Правила Табла, Тапа, Гюлбара
История
Таблата е една от най-древните игри в света. Традиционно се смята, че е възникнала в района на Древен Египет, Шумер или Месопотамия (дн. Иран, Ирак и Сирия). Последните сведения показват, че играта е възникнала по източните граници на днешен Иран, близо до Афганистан. Името, с което ни е позната на нас, идва от латинското TABULA, което означава "маса". Tabula е вид табла, която се играела в Древен Рим. Наричала се е така, защото се играела на специална дъска. Играта прилича на египетския Сенет, която е датирана от поне преди 3000 г.пр.н.е. Правилата на Tabula били много сходни с тези на днешната табла. Всеки от играчите разполага с 15 пула и отново целта е била да бъдат взети по-бързо пуловете. Разликата обаче е, че в началото на играта нямало разположени на дъската пулове. Те трябвало да се вкарат в игра чрез хвърляне на заровете. Друга разлика е, че са били използвани три, а не както сега два зара. И последната разлика е, че и двамата играчи са тръгвали от една и съща позиция и са въртели пуловете по дъската в една и съща посока.
Правила
В България са познати три вида игри в зависимост от правилата: „Обикновена“ или „Права“ табла, „Гюлбара“ и „Тапа“. И при трите се играе върху дъска (табла) (табло за игра), която е разделена на 4 сектора по 6 позиции. Използват се 2 зара. Всеки от играчите има по 15 пула в различен цвят, които трябва да премести между 24 позиции на дъската според цифрите, които показват двата зара. Целта е най-бързо да се придвижат пуловете по полетата и да се извадят от играта. Правилата за интерпретиране на заровете и за свободно движение са еднакви при всички варианти:
- всеки играч има право да мести два пъти при различни стойности (напр. 6-1) и четири пъти при еднакви стойности на заровете - „чифт“ (напр. 2-2);
- два (четири) пула се местят на толкова позиции, колкото показват заровете. Няма ограничение за заетостта на междинните позиции, но крайната трябва да е свободна, заета от собствени пулове, или от уязвим противников пул;
- един пул може да се мести повече от веднъж при условие, че всяко местене е валидно;
- когато всички пулове се съберат в последния сектор по посоката на движение, могат да се местят извън дъската (позиция 25);
- побеждава този играч, който пръв извади от игра всичките си пулове. Ако успее да го направи преди другият да е извадил пул - печели две точки. Такава победа е наричана „Марс (бог)“ (понякога „марсилеза“). При всяка от разновидностите има различни вариации в началните позиции, посоката на въртене, условията за валидност на местене и отиграване на чифт.
Обикновена табла
При първоначалната подредба всички пулове са на дъската - 2 броя на позиция 1, 5 бр. на поз. 12, 3 бр. на поз. 17 и 5 на поз. 19. За единия играч позиция 1 е в горния десен ъгъл на дъската и мести своите пулове в посока на въртене срещу часовниковата стрелка. За другия играч - движение от горния ляв ъгъл по посока на часовниковата стрелка. Така позиция 1 на всеки играч е 24-та за другия, 6-тата съответства на 19-та и 12-та на 13-та. Пул може да се мести ако крайната позиция е празна, заета от един или повече собствени пулове, или от един противников пул. В последния случай противниковият пул се „удря“ или „избива от игра“. Играч, който има пулове извън игра е длъжен да ги мести от позиция 0, т.е. да ги вкара в игра на позиции 1 до 6 в зависимост от хвърления зар. Други пулове не могат да бъдат местени докато всички не са вкарани в игра. Изваждането на пул от играта, води до загуба на ходове от повторно местене и неизползване при блокиран пул извън игра. Защита се осигурява чрез събиране на повече от един пул върху позиция - изграждане на „капия“ (кула). Построяването на няколко „капии“ защитава собствените пулове и ограничава ходовете на противника, но намалява възможните местения при следващи ходове. В някои варианти на компютърна табла е възможно умножаване на броя точки при победа. Всеки от играчите може да предложи удвояване на бъдещия резултат. Ако другия играч приеме, победителят в играта ще получи 2 (при „марс“ 4) точки, а ако откаже се признава за загубил. Приелият играч има право да поиска ново удвояване. Общият брой удвоявания може да е до 6 (по 3 на играч) и крайният резултат да достигне 64 (128).
Стратегия
Има три основни стратегии в таблата. Първата е „блокада“. Получава се когато се наредят 6 последователни капии и противникът не може да ви „прескочи“. Блокадата е удобна позиция, ако той има гол пул да бъде удрян, докато не си запълните полето с ваши пулове. „Блиц“ е стратегия при която се стремите да запълните своето поле с капии, докато държите негови 1 или два пула навън. Ако примерно противникът ви на първото си хвърляне има 2 и мести един от своите пулове във вашето поле от 1 на 3, а вие след това хвърлите чифт петици, е добре да ударите и двата му пула. Третата стратегия се използва ако изоставате в играта. При тази стратегия е добре да си направите 1 или 2 капии в противниковото поле. Понякога е удачно да оголите пул, за да го удари противникът ви, за да не оставяте само един и то гол пул в неговото поле, а да направите капия. Така от една страна го затруднявате с прибирането на пуловете му, защото имате добри позиции да го ударите, ако остави гол, а от друга го затруднявате при вземането на пулове в края на играта, защото свободните позиции, където би могъл да върти пуловете си са по-малко, а и трябва да следи и внимава да не остави гол пул, което понякога е невъзможно и тогава ще настъпи вашия шанс.
Гюлбара
При „гюлбарата“ (понякога „диобара“, „дьобара“ или „дюбара“) пуловете се местят в посока на часовниковата стрелка, от двамата играчи.

Позиция 1 е в долния ляв ъгъл за всеки играч и се явява позиция 13 за противника му. Всички пулове първоначално са на позиция 1, но обикновено там са сложени само два и другите са до дъската или в ръката на играча. Защитата на позиция става само с един пул и няма изваждане от игра на противниковите чрез удар. Това позволява блокиране на шест последователни позиции с малка част от пуловете на играча. Особеното при гюлбарата е отиграването на чифт. Освен четирите местения с посочената дължина, играчът играе и всички следващи чифтове в нарастващ ред до 6, т.е. ако е хвърлил 4-4 ще играе четири местения с дължина 4, четири местения с дължина 5 и четири местения с дължина 6 (най-много местения се правят при 1-1). Ако не може да доиграе даден чифт - противникът му го доиграва. Незапочнат чифт (без валиден ход с основната дължина) и различни стойности не се доиграват. В повечето варианти чифтове са играят до шестици на третия и следващите ходове. Ограничението се налага, за да се даде възможност на играчите да запълнят поне частично началния си сектор и да могат да местят пулове - малък чифт в първите ходове може да доведе до пълно блокиране на противниковия сектор и загуба на стратегически елемент в играта.
Тапа
Играе се с 2 зара върху дъска за табла. Всеки от играчите разполага с 15 пула. При започването на играта, на дъската има извадени общо 4 пула - по два за всеки от състезателите - които стоят съответно на 1 или 13 капия. В началото на играта всеки от противниците хвърля по един зар. Този, който хвърли по-големия започва играта. Целта е да местите пуловете си по капии. Ако някой ваш пул остане гол, противникът ви може да го "затапи", което означава че вие няма да може да го местите, докато той не го "освободи".
Комбинации от зарове и техните имена
При игра на табла в България, често биват използвани от играчите следните имена на хвърлените зарове - ек (1), дю (бара, ики) (2), се (3), джехар (дьорт) (4), беш (пендж) (5), шеш (6). Думите са от персийски, кюрдски или турски произход. :1-1: Еп-ек (еци, епеци); :2-2: Дюбара (дубара, дубари); :2-1: Икибир; :3-3: Дю-се; :3-2: Себа-и-дю; :3-1: Се-иек; :4-4: Дьорт-джехар (джаар); :4-3: Джехар-у-се; :4-2: Джехар-и-дю; :4-1: Джехар-и-ек; :5-5: Дю-беш; :5-4: Беш-дьорт; :5-3: Пендж-и-се; :5-2: Пендж-и-дю; :5-1: Пендж-и-ек; :6-6: Дю-шеш; :6-5: Шеш-беш; :6-4: Шеш-джехар; :6-3: Шеш-у-се; :6-2: Шеш-и-дю; :6-1: Шеш-у-ек.